Microsoft, Windows oyunlarında ışın izlemenin (ray tracing) altyapısı olan DirectX Raytracing'i (DXR) 2018'deki çıkışından bu yana en kapsamlı güncellemesiyle genişletti. 28 Ekim'de yayınlanan DirectX 12 Agility SDK 1.722 önizleme sürümü, "kümelenmiş geometri" ve "bölümlenmiş TLAS" adlı iki yeni özellik getiriyor. Şirketin kendi deneme sahnesinde kare hızı 1,2 FPS'ten 79 FPS'e çıktı. Ama bu rakamın oyunculara ne zaman ve ne ölçüde yansıyacağı ayrı bir soru.

Ne değişti?

Işın izlemede ekran kartı, sahnedeki her nesnenin geometrisini "ivme yapısı" (acceleration structure) denen bir arama ağacına diziyor. Işınlar bu ağaç sayesinde hangi üçgene çarptığını hızla buluyor. Sorun, sahne değiştikçe bu yapının yeniden kurulması gerekmesi: çok ayrıntılı ve hareketli sahnelerde bu iş, ışınların kendisinden daha pahalı hâle gelebiliyor.

Yeni sürüm bu darboğaza üç araçla saldırıyor:

  • Kümelenmiş geometri (CLAS): Model, en fazla 256 üçgen ve 256 köşeden oluşan küçük parçalara bölünüyor. Bu parçalar bir kez hazırlanıp tekrar tekrar kullanılabiliyor, böylece her karede dev bir yapıyı baştan kurmak gerekmiyor.
  • Bölümlenmiş TLAS (PTLAS): Sahnenin en üst seviyedeki yapısı bölgelere ayrılıyor. Yalnızca değişen bölge güncelleniyor, sahnenin geri kalanına dokunulmuyor.
  • Dolaylı (indirect) kurulum: Hangi yapının nasıl kurulacağına doğrudan ekran kartı karar verebiliyor; işlemciye gidip gelme ihtiyacı azalıyor.
PTLAS örneği: renkli bölgelere ayrılmış zeminde devrilen domino taşları
Görsel: Microsoft

Microsoft'un PTLAS örneğinde zemin 50x50 bölgeye ayrılıyor; domino taşları devrildikçe yalnızca hareketin olduğu bölgeler yeniden işleniyor.

66 kat rakamı ne anlama geliyor?

Microsoft, kümelenmiş geometrinin etkisini AMD Radeon RX 9070 üzerinde, çok sayıda hareketli nesne içeren yapay bir test sahnesinde ölçtü. Klasik yöntemde her nesnenin yapısı her karede baştan kuruluyor; yeni yöntemde küçük kümeler yeniden kullanılıyor.

DXR kümelenmiş geometri: Microsoft test sahnesi sonuçları (AMD Radeon RX 9070)
Grafik: dasTECHNO · Veri: Microsoft DirectX Developer Blog (28.10.2026)

Kare başına hazırlık süresi 788 milisaniyeden 3,11 milisaniyeye inince kare hızı da yaklaşık 66 kat arttı. Bellek tarafındaki yüzde 89,7'lik düşüş ise en az bunun kadar önemli: ışın izlemeli oyunlarda video belleği (VRAM), özellikle düşük bellekli kartlarda sınırlayıcı olabiliyor.

Burada bir parantez şart. Microsoft blog yazısında büyük harflerle oyunların bu büyüklükte kazanç göreceğini varsaymamak gerektiğini, sahnenin yalnızca bir "deneme alanı" olduğunu yazıyor. Gerçek oyunlarda kazanç çok daha mütevazı olabilir; şirket bazı durumlarda ışın takibinin biraz yavaşlayabileceğini ama sahne kurulumundaki tasarrufun bunu telafi edebileceğini de ekliyor.

Hangi ekran kartları destekliyor?

Özellik markadan bağımsız bir DirectX standardı. Microsoft'un listesine göre sürücü desteği şöyle:

ÜreticiDesteklenen donanımDurum
NVIDIATüm GeForce RTX ekran kartlarıSürücü hazır
AMDRadeon RX 9000 serisiSürücü hazır
IntelArc B serisi, Core Ultra 200V ve Series 3 işlemcilerSürücü hazır
QualcommSnapdragon X2 platformları2027'nin ilk yarısı hedefleniyor

Geliştiricilerin yeni gölgelendirici (shader) özellikleri için Shader Model 6.10 kullanması gerekiyor. Microsoft'un hata ayıklama aracı PIX de önizleme desteği aldı.

Oyunlarda ne zaman göreceğiz?

Kısa cevap: hemen değil. Bu bir geliştirici önizlemesi; oyuncunun fark görmesi için stüdyoların motorlarına bu yapıyı eklemesi ve oyunu güncellemesi gerekiyor. Microsoft, DXR'deki yeni kümelenmiş geometriyi kullanacak oyunların adını ve tarihini vermedi.

Fikir tamamen yeni değil. Microsoft'un notuna göre Gears of War: E-Day, kümelenmiş geometriyi NVIDIA'nın kendi arayüzü RTX Mega Geometry üzerinden kullanan ilk örneklerden. DXR'ye standart olarak girmesi, aynı tekniğin AMD ve Intel kartlarda da tek kod yoluyla çalışabilmesinin önünü açıyor. Bu da geliştiricilerin özelliği benimseme hızını artırabilir.

Arka plan: DXR'nin sekiz yılı

Microsoft, DXR'yi NVIDIA'nın ilk RTX kartlarının çıktığı yıl olan 2018'de duyurmuştu. O günden bu yana API'ye DXR 1.1 ile satır içi ışın izleme, Şubat 2026'da da Shader Model 6.9 ile gölgelendirici yürütme sıralaması (SER) ve opaklık mikro haritaları eklendi. Microsoft bu kez yaptığı güncellemeyi DXR'nin çıkışından beri "en önemli" adım olarak tanımlıyor. Ekran kartı tarafındaki diğer gelişmeler için NVIDIA'nın DLSS 4.5 sürücüsüne de göz atabilirsiniz.

Sık sorulan sorular

Oyunlarımda hemen 66 kat FPS artışı olacak mı?

Hayır. 66 kat rakamı Microsoft'un yapay test sahnesine ait ve şirket oyunlarda bu büyüklükte kazanç beklenmemesi gerektiğini söylüyor. Ayrıca oyunların bu özelliği desteklemek için güncellenmesi gerekiyor.

Ekran kartım destekliyor mu?

NVIDIA tarafında tüm RTX kartlar, AMD'de Radeon RX 9000 serisi, Intel'de Arc B serisi ve Core Ultra 200V/Series 3 işlemciler destekleniyor. Snapdragon X2 için sürücü 2027'nin ilk yarısında bekleniyor.

Bir şey indirmem gerekiyor mu?

Oyuncu olarak şimdilik hayır. Agility SDK geliştiricilere yönelik; oyunlar bu sürümü kendi dosyalarıyla birlikte getiriyor. Güncel ekran kartı sürücüsü kullanmak yine de faydalı.

Bu özellik hangi oyunlarda kullanılacak?

DXR üzerinden kullanacak oyunlar henüz açıklanmadı. Gears of War: E-Day, aynı tekniği NVIDIA'nın kendi arayüzüyle kullanıyor.